La Jornada 27 de junio de 1996

Negroponte: las computadoras deben aprender a percibir estados emocionales

Vivimos entre dos mundos: el medio físico y el ciberespacio, dice Negroponte

Media Lab, una fábrica de ideas donde se ``inventa el futuro''

``Las computadoras deben aprender a percibir, responder y comunicar estados emocionales''

Adriana Malvido/ II y última En 1985 y poco antes de construir la pirámide del Louvre en París, el arquitecto I.M. Pei diseñó el edificio del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) que desde entonces dirige Nicholas Negroponte. Era, cuenta él, un ``Salón de los Rechazados'' como aquél que fundaron los impresionistas en 1863 cuando el stablishment artístico de París les negó la admisión a la exposición de arte oficial.

Negroponte, que estudió arquitectura; Jerome Wiesner, entonces presidente del MIT; un cineasta, un diseñador gráfico, un compositor, un físico, dos matemáticos y un grupo de investigación ``que había inventado los multimedios'', proponían formar un laboratorio que sirviera para conducir las investigaciones relativas tanto a la interfaz humana como a la inteligencia artificial, hacia nuevas direcciones. La nueva técnica era conformarlas de acuerdo con el contenido de los sistemas de información, las demandas de las aplicaciones del consumidor y la naturaleza del pensamiento artístico. La academia los tachó de ``charlatanes''.

En su libro Ser Digital (Océano) cuenta Negroponte: ``Nos reunimos a principios de 1980 como los defensores de una contracultura frente al stablishment de las ciencias de la computación que en esa época todavía estaba preocupado por los lenguajes de programación, sistemas operativos, protocolos de redes y arquitectura de sistemas. El lazo común entre todos nosotros no era la disciplina, sino la convicción de que las computadoras afectarían y modificarían dramáticamente la calidad de vida del hombre''.

Poco después nacieron las computadoras personales y aquel grupo ya no fue considerado lunático sino avanzado y su laboratorio atrajo a inversionistas de la industria. Hoy cuentan con 75 patrocinadores empresariales (la mitad no estadunidenses) y 300 miembros investigadores. Han pasado por ahí lumbreras como Marvin Minsky, Seymour Papert y Muriel Cooper.

Al sitio, más conocido como Media Lab, le llaman ``fábrica de ideas''; Stewart Brand en su libro Media Lab asegura que ahí se está ``inventando el futuro'', Fred Hapgood comenta en un artículo publicado en Internet (``The Media Lab at 10'') que el proyecto ha combinado de tal manera a la ingeniería y al arte que el mayor logro del centro en sus diez años de vida, es el laboratorio mismo''.

--Ahora por todo el mundo se abren laboratorios multimedia. ¿Qué papel juegan éstos en la economía, la cultura y la política de la nueva era digital?

--No es cierto que muchas gentes o instituciones estén abriendo laboratorios de medios. Las universidades y los institutos de investigación tienen una estructura rígida que mitiga contra la organización propia de un laboratorio de medios. Nosotros fuimos muy afortunados. No teníamos escuela de arte ni de música o cine y todo el trabajo de interfaz humana-computadora estaba en mi propio laboratorio, incluida la animación digital, así que la integración de todas estas áreas no fue ni dolorosa ni conflictiva. A otros no les ha ido igual.

``El Media Lab está comprometido con más de cien proyectos que recaen en tres grupos; Aprendizaje y Sentido Común; Cómputo Perceptual e Información y Entretenimiento. Tratamos de trabajar en áreas que otros no abordan.

``Por ejemplo, nuestra labor en Realidad Virtual está limitada a Holografía Sintética en Tiempo Real; nuestro trabajo en Internet tiene que ver más con agentes, comunidades y palabras electrónicas. Los proyectos nuevos más excitantes son `Noticias-en-el-futuro', `Medios tangibles' y `Cosas que piensan''.

Negroponte nos invita a su página en el Web (www.media.mit.edu) para conocer esos proyectos.

El grupo dedicado a ``Bits tangibles'', integrado a principios de año, enfoca su investigación a una realidad: ``Vivimos entre dos mundos: el medio físico y el ciberespacio. Nuestra nacionalidad es doble, no hay tejidos que unan estas existencias paralelas que dejan una enorme división entre el mundo de los bits y el de los átomos''.

La finalidad del grupo es desarrollar puentes para que los dos mundos --el físico y el virtual-- se acoplen; trasladar a los bits de la información digital en línea, a superficies físicas (paredes, mesas, techos, puertas y ventanas) y a objetos de la vida diaria. Que esta ``realidad aumentada'' unifique a bits y átomos.

Una de las aplicaciones de estos conceptos está en la implementación de un escritorio activo. La información digital de tarjetas, portaobjetos o incluso forros de libros es transferida al escritorio al escanear el código de barras. Una imagen es proyectada a la superficie del escritorio y rodea a los objetos como ``sombra digital''. Esta sombra es el puente entre el objeto y una colección de información digital en línea asociada a dicho objeto. Con un par de Lentes Activos, el usuario puede navegar a través de información tridimensional relativa a documentos, libros y otras cosas sobre su mesa.

Otro proyecto se llama ``Presencia Fantasmal'': ``Exploramos las maneras de representar la presencia de gente, objetos y actividades en espacios reales o virtuales''.

``Cosas que piensan'', integrado por físicos, arquitectos y músicos y patrocinado por 40 compañías, es el proyecto más nuevo y busca el traslado de la computadora a todos los objetos de la vida cotidiana: ``Al sentir el movimiento o estado de ánimo de su usuario, ya que ha aprendido sus hábitos, dispositivos comunes como los zapatos, las cafeteras o las manijas de las puertas, serán capaces por ellos mismos, y en comunicación con otros, de resolver problemas. Deberán volverse ``responsivos y no intrusivos''.

``El proyecto pretende mostrar la inteligencia latente en la interacción colectiva de muchos agentes portadores de diferente tipo de información (...) Una de las maneras más importantes de pensar es la expresión personal. Las computadoras deben aprender a percibir, responder y comunicar estados emocionales.

``Nos hemos movido de una sociedad de participantes a una sociedad de observadores; nos interesa que la gente tenga dispositivos para crear y darle forma a su ambiente. Que el aprendizaje sea como en el juego, manipulando y no observando.

``Noticias en el Futuro'' explora la tecnología que afectará la recopilación y diseminación de noticias. El proyecto se divide en cuatro áreas: descripción de noticias por y para computadoras; observación y desarrollo de modelos de comportamiento en el consumidor; presentación y diseño de interfase y aplicación.

En el grupo de ``Agentes Autónomos'' hay múltiples proyectos. Un ``agente autónomo'' es un sistema de cómputo que habita en ambientes dinámicos y complejos. El agente puede percibir y actuar aprendiendo de sus actos. Los agentes son de tres tipos: los robots autónomos que habitan el mundo físico; los personajes animados por computadora que habitan mundos simulados tridimensionales y los agentes de software que habitan en las redes de cómputo.

Dentro del modelaje de agentes de software, el laboratorio de medios desarrolla aquéllos que eviten la sobreinformación al usuario. Conocen sus temas de interés y sugerirán una selección de noticias, artículos, videos, música, programas de Tv y lecturas así como documentos del Web. Otros agentes servirán como ``filtros'' en el correo electrónico; algunos más localizarán por todo el mundo y pondrán en contacto al usuario con gente que comparte sus intereses.

Una de las aplicaciones de esta tecnología en el Media Lab tiene que ver con un cuentacuentos interactivo donde el usuario puede convertirse en un personaje, o incluso un animal, del mundo virtual e interactuar con otros personajes sintéticos.

Entre los próximos proyectos está el ``Brain Opera'' que tendrá lugar físicamente en el Lincoln Center y virtualmente en Internet: performance multimedia interactivo creado a partir de los textos, los sonidos, la música y las imágenes enviadas por participantes individuales de todo el mundo a través de la red.