Con frecuencia, los editores comprobamos la paradoja de que los muertos den más lata que los vivos. Y no nos referimos a apariciones espectrales ni a un buzón de quejas del más allá. La ouija, ese interfón de los caídos, rara vez interviene en nuestras decisiones. El problema de los muertos ilustres son sus parientes. Cuando Jaime García Terrés fundó la revista Biblioteca de México, con el afán de recuperar papeles dispersos de autores célebres, quienes lo acompañamos en la aventura descubrimos las plurales exigencias y los exuberantes tiquismiquis de los deudos que no habían escrito las obras pero deseaban vivir de ellas. En ocasiones, los herederos son las mismas sanguijuelas que repudiaron en vida al autor y lo trataron como a la oveja negra del rebaño. Lidiar con viudas que subliman sus rencores conyugales con los derechos de autor del marido que odiaron durante cuarenta años, es una tarea que debería garantizar, si no la inmortalidad, al menos un condominio en los cielos del mundo editorial. Este negro precedente sirve para exaltar al heredero que desearía todo escritor. Carlos Pellicer López ha dedicado buena parte de su vida a la desinteresada publicación de la obra póstuma de su tío, el autor de Práctica de vuelo. Viajero y coleccionista infatigable, el poeta disfrutaba de la compañía del niño que sería el inmejorable custodio de sus libros. En museos y pirámides, Pellicer López descubrió su vocación pictórica. Ante los muchos objetos que interesan su mirada, recuerda la sonora voz del tío que siempre le habló de usted: "Atención: fíjese bien." Paisajista en la escuela de Landesio y Velasco, Pellicer López renunció pronto al virtuosismo del aire y los pastizales amarillos, y adelantó el reloj de su pintura; su nuevo temple es el de Miró; sus telas, de colores vivos y formas más sugeridas que vistas, semejan una juguetería desarreglada, que parece aguardar una infancia todavía futura. Para nadie es un secreto que el pintor se ocupa muy poco de promover sus exposiciones. Sus innegables dotes de misionero y publicista se han puesto al servicio de su tío. Al igual que Dmitri Nabokov, quien aplazó su promisoria carrera de cantante de ópera para traducir las obras de su padre, el pintor ha relegado sus pinceles para atender la copiosa correspondencia, la revisión de manuscritos, los muchos pormenores que reclama la memoria del autor de Hora de junio. Si este empeño fervoroso se tradujera pellicerianamente en "práctica de vuelo", el pintor orbitaría el planeta en la primera clase de los viajeros frecuentes, y sin duda aprovecharía cada escala para dejar paquetes con textos de su tío. Hoy, el inverosímil correo aéreo ha aterrizado en esta pista. Nuestra portada, donde el poeta de lentes oscuros es rodeado de una selva cultivada por el Aduanero Rousseau, se debe al pincel de Pellicer López. En una carta lejana, el poeta se refiere a su sobrino como "joven sanforizado"; con aire juguetón advirtió que su tocayo permanecería idéntico a sí mismo. Y así fue; la constancia y la generosidad son los signos de quien hoy nos ayuda a celebrar los cien años nuevos de Carlos Pellicer.
La autenticidad mentirosa
Pocos autores se han interesado tanto en el rigor fáctico como Vladimir Nabokov, y uno de los muchos giros sorpresivos de su vida fue que tuviera por biógrafo a un mitómano empedernido. En sus cuatro libros de nabokoviana, Andrew Field se las arregló para cometer errores que van del nombre de la calle de Montreux donde vivía su protagonista (y donde él lo visitó) al año de la revolución soviética (1916, según Field). Los primeros dos libros fueron supervisados por Nabokov; los últimos dos fueron leídos por él, pero el biógrafo rara vez siguió sus indicaciones. Por ejemplo, en el manuscrito de Nabokov: His Life in Part, Field describía a Ivan Bunin como "un hombre muy pequeño". Cuando Nabokov le dijo que su colega en la emigración no era chaparro, Field "corrigió" la frase de la siguiente manera: "Bunin era un hombre muy pequeño (de estatura normal)." Cada vez que Nabokov le pedía que suprimiera un pasaje, Field sospechaba que esto se debía a que había descubierto un secreto: su método preferido era el de la interpretación paranoica. Al saber que Nabokov se refería a su madre como "Lyolya", el diminutivo de Elena en ruso (idioma que Field no hablaba), supuso que ella era el verdadero tema de Lolita. Esto lo disparó a especulaciones pornoedípicas dignas del peor discípulo de Freud (a quien Nabokov aborrecía). Los datos sobre esta patología provienen, como es de suponerse, de otro biógrafo, Brian Boyd, que en sus dilatados tomos sobre Nabokov (The Russian Years y The American Years) rinde homenaje a quien, incluso más allá de "la cortina de cipreses", debe proseguir su infatigable tarea de corrección literaria. |
Huéspedes extraños Todo es vago, desenfocado. A alguien le van a mutilar una mano. Sé que no es por crueldad, sino por su bien. Gangrena. Sus amigos lo aferran. Quiere librarse. Está borracho de aguardiente. ųDicen que si un hombre no está completo, no puede entrar al cielo ųse defiende asustado. Los amigos hacen bulla negadora y proceden a operarlo. Eso es todo. La escena parece sueño, pero no es sueño sino recuerdo infantil. Procede, lo sé, es parte del recuerdo saberlo, del cine, pero, hasta hace poco, no tenía idea de nada más. ƑDe que película viene?, Ƒpor qué la escena ha estado viva entre mis recuerdos por tanto tiempo? Durante años no tuve respuesta estas preguntas. Llamemos a estos recuerdos, cuya fuente se ha perdido y cuya razón de permanencia en nosotros es indescifrable, huéspedes extraños. Todos los tenemos. Forman parte de nuestra más recóndita intimidad. Simplemente ahí están, cálidos, absurdos y, a veces, intensamente emotivos. Entre mis huéspuedes extraños hay uno que consiste sólo en una palabra. Ni siquiera sé que significa, pero me avergüenza tanto que me cuesta trabajo escribirla aquí. Tiene sabor a mitos y rituales de la soledad infantil. Pueden ser, por ejemplo, el nombre de algo secreto, de lo que tenía autoprohibición de hablar. No tiene que ser por fuerza sexual. Podría estar ligado a alguna humillación difícil de soportar. No sé, todo lo relacionado con el orgullo y la vergüenza tiende a ser misterioso. La palabra es pico-perino. Nunca la había escrito (me parece más rara escrita que pronunciada) y no sé absolutamente nada acerca de su origen. Pero, si alguien en una reunión dijera "tú eres ese que en ciertas circunstancias pronunciaba la palabra pico-perino", caería fulminado de vergüenza, abrumado por la perplejidad de verme, al fin, descubierto. Magia pura. Conjuros, abracadabras de la emoción: aunque los datos se han ido, el mecanismo de la vergüenza queda ahí, vivito y coleando. Pero, claro, ahora que me atreví a airear el misterio con el exorcismo de reducir la voz a letra escrita, el hechizo ha perdido fuerza y monumentalidad y me siento algo liberado de su poder. Contra la magia, magia. ƑCuáles son los huéspedes extraños de tu memoria? No, no hagas ningún esfuerzo de memoración, estos señores no vienen cuando los llamas, sino cuando ellos quieren. Salen a visitarte desde adentro de ti, desde, como dice San Agustín, los salones del vasto palacio de tu memoria. Pero, Ƒpor qué si son nuestros, son extraños estos huéspedes? Los recuerdos forman un libreto estructurado, una red en la que unas cosas te llevan a otras. No recuerdo cosas o acontecimientos aislados, no recuerdo "el conejo en una jaula que veía en el kinder", el recuerdo es todo el kinder, las maestras, los amigos, la casita de la colonia Roma, cerca de donde hoy queda el cine de Las Américas, y muchas cosas más. Ahí, en ese libreto, se incrusta el conejo asombroso y palpitante, y el nudo de relaciones lo aclara para mí, lo sitúa y explica su presencia. Si recordara sólo al conejo, fuera de la red, tendría en mi memoria un solista descortante, ente indescifrable, es decir, un huésped extraño. Pasaba la noche en el hospital acompañando a Guita. Nos quedamos dormidos viendo la televisión. Abrí los ojos, quién sabe cuánto tiempo había pasado. Se proyectaba una película: Horizontes salvajes, murmuré con emoción. Reconocí como a viejos amigos el río y el bosque fabricados en el estudio de filmación, mil veces más emocionantes que los otros, y a sus esforzados habitantes, los traperos. Kirk Douglas gime a la luz de una fogata con un dedo vendado. Ahí viene, me dije. Sus amigos lo aferran. Douglas hace por librarse. Ahí viene. ųDicen que si un hombre no está completo, no puede entrar al cielo ųse defiende asustado. No le hacen caso. Alguien avanza con un cuchillo calentado al rojo. Se oye el consabido grito salvaje. En inglés la película se llama, apropiada y hermosamente, The Big Sky (El cielo grande) y fue dirigida, muy bien, dice el libro, por el gran Howard Hawks. 1952 es el año de producción, es decir, la vi cuando tenía diez años. Se desarrolla a principios del siglo pasado y trata de la vida de los cazadores de animales de piel fina en el río Missouri, llamados traperos, palabra que no figura, con este significado, en el diccionario de la Real Academia y que en mis fantasías infantiles nunca usaba, por su deshonrosa asociación con la palabra trapo y el verbo trapear.
Tierra de hombres
A pesar de su aparente universalidad, los juegos de videos pertenecen aún al dominio de lo masculino. En un reciente censo publicado en el New York Times se determinaba que el 97% de los aficionados a los juegos electrónicos eran hombres (43% de los cuales estaban entre 18 y 24 años, 21% eran de 17 o menos, 20% estaban entre 25 y 29, y 17% tenían por lo menos 30 años). Esta distribución demográfica ha moldeado la oferta de los juegos así como su contenido altamente violento y explosivo: los juegos de combate son los favoritos de un 81% de los aficionados. Por eso encontrar el Santo Grial de esta industria equivale a desarrollar un juego que pueda cautivar la atención de las mujeres sin perder al público masculino.
Cambian las reglas del juego
No obstante, estos datos son engañosos, ya que en realidad ha habido una especie de revolución silenciosa y las mujeres son cada día menos marginales entre los videoentusiastas. A pesar de que todo parece indicar que a las mujeres no les gustan los juegos violentos, cada vez es más común ver a jóvenes campeonas de algunos de los juegos más sangrientos. Ahora es normal que los juegos de artes marciales incluyan personajes femeninos, como B. Orchid de Killer Instinct. Esta tendencia comenzó en 1987, cuando Chun Li debutó en Street Fighter, y ha continuado con Michelle Chang de Tekken, Dixie Kong de Donkey Kong Country 2, Alissa Cyan de Comix Zone, Pai Chan y Sarah de Virtua Fighter. No obstante, la verdadera revolución de los videojuegos está relacionada con la aparición de numerosas programadoras y diseñadoras que han tratado de combatir la estupidez incipiente de los juegos diseñados (por hombres) para mujeres, al crear juegos atractivos e ingeniosos como Phantasmagoria: a Puzzle of Flesh, diseñado y escrito por Lorelei Shannon, en el que el protagonista, recién salido de un hospital psiquiátrico, debe cuestionar su cordura y descubrir qué o quién está asesinando cruelmente a sus colegas; o Riana Rouge, creado y estelarizado (en numerosas calenturientas secuencias filmadas) por Gillian Bonner, que cuenta la historia de una guapa secretaria que es hostigada sexualmente. Riana debe resolver una serie de acertijos para encontrar fuerza, mejorar su autoestima y control, al tiempo en que sobrevive en el mundo corporativo.
Software hardcore
Pero si las tramas de algunos juegos de video parecen infantiles, no hay duda que parecen entretenimiento maduro si se les compara con algunos juegos interactivos porno (o bien software hardcore) que se venden en CD-ROM, como Dream Machine, Nightwatch o la celebérrima Virtual Valerie. Paradójicamente, los juegos para adultos están en su infancia. Fuera de algunas excepciones, la mayoría consiste en imágenes de videos XXX digitalizadas (por lo tanto con una resolución bastante pobre) y entrelazadas por algún pretexto seudo narrativo, como el de la guardia nocturna de un edificio que espía lo que sucede en diferentes habitaciones. Pero estas imágenes de sexo explícito parecen reiterativas e inocentes si se les compara con los juegos de simulaciones amorosas, que se han convertido en el género de videojuego más exitoso en Japón. Este género tiene su origen en el juego infantil Princess Maker de 1991. Un ejemplo de estas simulaciones es Tokimeki Memorial (de la corporación Konami), en el cual el objetivo es lograr enamorar a Shiori Fujisaki, una atractiva pelirroja de 17 años que toca en un grupo de rock, o a alguna de sus once amigas. Pero Shiori sólo dirá "te quiero" el día de la graduación, es decir tres años después del comienzo del juego (el cual dura muchas horas). Así que uno debe mostrar sus habilidades físicas, conocimentos y destreza social para lograr conquistar a la evasiva Shiori.
El culto a las mujeres inmateriales
En poco tiempo Shiori y otras divas virtuales (las cuales responden al modelo de las típicas Lolitas voluptuosas de los comics japoneses) han generado un inmenso culto entre multitudes de hombres reales que pasan cientos de horas semanales conversando (escribiendo frases cortas en el teclado o seleccionando tópicos de conversación de menús) con estos coloridos y sensuales personajes animados. Otro juego famoso es Una verdadera historia de amor, en el cual el objetivo es acompañar a una muchacha a la salida de la escuela platicando o pasando a la acción con la intención de conquistarla. Algunos de estos juegos contienen situaciones tibiamente eróticas y desnudos, pero otros incluyen secuencias sexualmente explícitas. No obstante, el interés no radica tanto en la contemplación de genitales sino en la posibilidad de llevar a cabo fantasías amorosas, tener una segunda oportunidad con las compañeras que nos despreciaron y volver a poner en escena momentos traumáticos de la adolescencia, dentro de la seguridad que ofrece el espacio virtual donde, a diferencia de la realidad, uno tiene tantas oportunidades como quiera para intentar seducir a una mujer y en donde los rechazos son mucho más aceptables que en carne y hueso. ¤ Naief Yehya ¤ [email protected]
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