Computación visual
La graficación por computadora tiene una historia corta marcada por un crecimiento espectacular y un impacto en la sociedad como pocas áreas lo han tenido. La semana del 10 al 14 de marzo se llevó a cabo en la Facultad de Ciencias la reunión Computación Visual 97.
Este evento fue organizado con la participación de la propia Facultad de Ciencias y la dirección general de cómputo académico (DGSCA) de la UNAM, así como con la participación de otros organismos e instituciones, como el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), el Laboratorio Nacional de Informática Avanzada (LANIA), la Sociedad Mexicana de Ciencia de la Computación (SMCC), organización que aglutina a los investigadores que trabajan en computación en México y ACM-SIGGRAPH (el grupo de interés en graficación de la Association of Computer Machinery, contraparte en EUA de la SMCC).
Entre las pláticas invitadas destacó la de Ken Musgrave (alumno de Benoit Mandelbrot, padre de los fractales) quien estuvo a cargo de los efectos especiales de Dantes Peak, actualmente en cartelera. Musgrave presentó una plática acerca de cómo construir, utilizando fractales, un planeta virtual con apariencia natural.
Otro conferencista fue Steve Cunningham, actual Presidente de SIGGRAPH, quién expuso sus conceptos acerca de la publicación electrónica en las áreas técnicas, en lo que SIGGRAPH, y él en particular, han sido pioneros. Otra presentación interesante fue la de Norman Badler, de la Universidad de Pennsylvania, quién trató sobre modelado y simulación de humanos, área en la que es experto reconocido a nivel mundial, y que tiene una creciente importancia en interfaces, simulación, ergonomía y realidad virtual. La conferencia a cargo de la casa francesa de animación, Ex-Machina, en que presentaron sus muy impresionantes videos, fue muy aplaudida. Estos animadores han sido merecedores de premios en más de treinta festivales internacionales debido a lo innovador de su material.
Entre las ponencias presentadas por investigadores se tocaron temas diversos como procesamiento y compresión de imágenes, visualización de datos, modelos basados en física, visión, reconocimiento facial, interfaces, Internet, realidad virtual, robótica y síntesis de imágenes. Fue muy grato constatar la calidad y nivel internacional de estas ponencias, así como la entusiasta participación de investigadores y estudiantes de diversas instituciones educativas y de investigación, públicas y privadas, de la capital y del interior de la República.
Otro aspecto interesante de esta reunión fueron los cursos, en temas tan variados como Introducción a la Graficación, OpenGL y OpenInventor (librerías gráficas tridimensionales), VRML, Java y TCL/TK (lenguajes multiplataforma útiles para internet) así como diversas técnicas útiles en visualización.
Una sección de esta conferencia fue dedicada a demostraciones Multimedia, en áreas como la psicofisiología, simulaciones de recorridos en mundos tridimensionales, interfaces tridimensionales, enseñanza y arte multimedia. Destacaron las presentaciones del numeroso contingente de la Universidad Autónoma de Baja California (UABC), de estudiantes de CCH, y artistas que contaron con apoyo del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes.
Otra parte del evento fue la exhibición de equipo, en que participaron compañías como Silicon Graphics, Intergraph, y Sun Microsystems, que mostraron sus equipos más recientes, atrayendo la atención de la concurrencia (y los compradores potenciales ), editoriales como Addison Wesley y Prentice Hall, mostrando lo más novedoso en libros en las áreas de computación, con énfasis en graficación y visión.
También estuvieron presentes revistas como Soluciones Avanzadas, que se ha constituido como el medio de divulgación de la computación mas importante del país, y sociedades profesionales como SIGGRAPH y SMCC.
Desde luego, la parte más vistosa de toda el evento fue la muestra de vídeo, en la que tuvieron una fuerte presencia instituciones como el Centro Nacional de las Artes, empresas de animación nacionales como Imágica, Pedro Torres y Qualli, y empresas de animación internacionales como Blue-Sky y Ex-Machina. El nivel de esta muestra nos indica cuanto han avanzado los artistas y las compañías nacionales.
La participación de tantas instituciones educativas, empresas e individuos, nacionales e internacionales, en Computación Visual 97 ponen de manifiesto el interés general en el campo del trabajo de la graficación e imágenes por computadora. Por ello se aprovechó esta reunión para difundir los más importantes esfuerzos para organizar a la comunidad en esta área. Un ejemplo es el capítulo Ciudad de México de ACM-SIGGRAPH, que incorpora a académicos, diseñadores y otras personas interesadas en la graficación. Otro ejemplo ha sido el anuncio de la creación del grupo de interés en graficación y visión, dentro de la SMCC.
Para septiembre, la SMCC está organizando talleres en diversas áreas de la computación, entre ellas una de graficación y otra de visión. También en septiembre, la Sociedad Matemática Mexicana organiza su tradicional conferencia, con sus también acostumbradas sesiones dedicadas a computación. Muy especialmente, quiero invitarlos a participar en Computación Visual 98, y así, con la participación de todos lograr que sea esta aún mas exitosa que la edición 97.