ENTORNO TECNOLOGICO
La otra realidad
La "realidad" es una construcción a partir de la información sensorial, un conjunto de impresiones que sitúan a los sujetos en el aquí y el ahora, en el espacio y en el tiempo. La "realidad virtual" sería entonces un conjunto de informaciones destinadas a los sentidos, cuya función es sustituir la percepción espacio-temporal real del sujeto. Dentro de una realidad o entorno "virtual", el sujeto cree estar donde no y concede el ser a lo que no es.
Los sueños y las alucinaciones son fenómenos de realidad virtual, pero tienen la característica esencial de no ser voluntarios. La naturaleza nos ha diseñado dentro de su plan de protección general, para ser conscientes del aquí y del ahora. Una especie con capacidad voluntaria de desconectarse de su entorno no habría durado mucho sobre la faz de la tierra. Pero los seres humanos tenemos una insatisfacción permanente que nos ha llevado a elaborar diversas formas voluntarias de desconexión. La primera de ellas es el consumo de sustancias, naturales o de diseño, destinadas a evadirse de la realidad. El sujeto percibe otra realidad o de otra forma la realidad.
Otro gran sistema lo encontramos en las formas artísticas. ¿Qué es una representación teatral sino una realidad virtual? Lo que sucede en el escenario, a la vez, es y no es. Lo percibimos a través de los sentidos, pero se desarrolla en un espacio ficticio, en un paréntesis de la realidad. Lo mismo puede decirse de otras formas de creación artística.
La realidad virtual digital se encuentra en su estado inicial. Las posibilidades, en todos los campos, producen vértigo. También lo producen sus posibles consecuencias, según los usos a los que pueda destinarse. Por primera vez, vamos a tener la posibilidad de actuar simultáneamente sobre los sentidos, creando un mundo en el que, a diferencia del real, nadie nos exigirá responsabilidades porque es asocial.
La realidad que nos rodea es en parte una construcción cerebral. Al menos eso es lo que confirma un estudio según el cual la información que llega al cerebro desde los ojos es sesgada, ya que nuestro cerebro la interpreta haciendo suposiciones acerca de los objetos que los ojos ven. Por lo tanto, lo que creemos ver no siempre es en realidad lo que "hay", sino la interacción entre objeto, percepción de la retina e interpretación cerebral.
Un equipo de neurocientíficos de las universidades de Washington y Minnesota ha descubierto que la primera área de la corteza cerebral del ser humano, que recibe la información visual que llega desde los ojos, procesa el tamaño percibido de los objetos, en lugar del real.
Esto supone que los ojos sólo son responsables de una parte de la percepción visual, y que otra parte la realiza el cerebro, el cual hace suposiciones o infiere, de la información que recibe, acerca de todo aquello que nos rodea.
Según explica el director de este estudio, Sccot Murray, las interpretaciones que hace el cerebro acerca de los objetos que los ojos ven suelen ser bastante cercanas a la "realidad objetiva", pero a veces pueden producir incluso ilusiones visuales. Los resultados han sido publicados en la revista Nature Neuroscience.
La realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real y la representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de otra realidad perceptiva sin soporte objetivo, ya que existe sólo dentro de la computadora y en nuestros sentidos.
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran asequibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas, al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.
Para conseguir engañar al ojo humano necesitamos que la computadora nos muestre 25 o 30 imágenes por segundo, igual que en la gran pantalla. En contraste con el mundo verdadero, constituido en su nivel primario por átomos y moléculas, un mundo virtual está constituido por polígonos, que son los bloques constructivos básicos de la computación gráfica. Los polígonos conformados en mallas sirven para representar objetos y escenarios, y resultan indispensables en la constitución de mundos virtuales. A mayor número de polígonos en la descripción de un objeto o escenario, más fina será la imagen que percibimos.
Por otro lado, a mayor número de polígonos, mayor exigencia a la velocidad de procesamiento necesaria para presentar la imagen en tiempo real. Se ha estimado que representar imágenes del mundo real implica una exigencia de entre 80 y 100 millones de polígonos por segundo. En comparación, las actuales máquinas de realidad pueden cuando mucho producir de 270 mil a 400 mil polígonos por segundo.
Pero en el caso de realidad virtual, el problema va mucho más allá, ya que esa imagen debe poseer tridimensionalidad.
La imagen requiere, para mantener la ilusión de credulidad, de tratamiento mediante sombras y efectos especiales.
Pero, ¿cómo empezó el mundo de la realidad virtual? Sus primeros albores pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena.
En 1958 la Philco Corporation desarrolló un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
En el inicio de los sesenta, Ivan Sutherland y otros crearon el casco visor HMD, mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente, Morton Heilig inventó y operó el Sensorama.
Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en actos apoyados por computadoras.
En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
En el comienzo de los setenta, Frederick Brooks logró que los usuarios movieran objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.
A finales de los setenta, en el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), se obtuvo el mapa filmado de Aspen, una simulación de video de un paseo a través de esa ciudad de Colorado. Un participante podía manejar un auto por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.
También en los setenta, Marvin Minsky acuñó el término "telepresencia" para definir la participación física del usuario a distancia.
En 1980 la compañía StereoGraphics desarrolló las gafas de visión estereoscópica. Después, en 1982 Scott Fisher, considerado uno de los padres fundadores de la realidad virtual, creó el Visiocasco más avanzado en la Nasa Ames Center.
Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual.
William Gibson, al inicio de los ochenta, publicó la novela Neuromancer, cuya trama se desarrolla en un mundo generado por computadora, al que denominó proféticamente ciberespacio.
En 1982 Thomas Zimmerman patentó un Electroguante, que inventó mientras investigaba cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
Las empresas Disney produjeron la película Tron, cuya trama se desarrolla en un mundo virtual.
Tom Zimmerman inventó el Dataglove. Jaron Lanier acuñó el término realidad virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollaron lentes de datos con los que el usuario podía mirar dentro de un mundo gráfico mostrado en computadora.
Para el inicio de los noventa los sistemas de realidad virtual emergían de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
Para 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores, eran en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin era poner a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.
Se desarrolló una arquitectura básica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada de laboratorios virtuales. En ellos, los científicos de disciplinas muy diversas son capaces de penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ahí: dentro de una molécula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante.
De las nuevas ramas de la informática, la realidad virtual es una de las más desconocidas, y su nombre sugiere gran variedad de interpretaciones, mismas que se prestan a la especulación y fantasía. Aunque no existe una definición totalmente aceptada de realidad virtual, podríamos decir que consiste en la simulación del medio ambiente y de los mecanismos sensoriales del hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión y la capacidad de interacción con ambientes artificiales.
El potencial de la realidad virtual radica en la capacidad que tiene para permitirnos experimentar y, en cierta medida, palpar el resultado de nuestro desenvolvimiento y actividad dentro de un ambiente tridimensional, creado artificialmente.
Las aplicaciones son numerosas, entre ellas:
- La educación y capacitación de personal, pues la realización de actividades que requieren coordinación motora pueden beneficiarse especialmente, ya que es posible evaluar si los movimientos se mantienen dentro de las trayectorias prescritas, y si se ejerce una presión o fuerza apropiada.
- Medicina: el empleo de técnicas de overlays (la sobreposición de imágenes de estructuras ideales sobre las estructuras corporales actuales) puede ser de gran valor en la cirugía general y cerebral, donde se requiere un alto grado de destreza y capacidad de reconocimiento de los órganos apropiados.
- La diversión y juegos electrónicos, donde la posibilidad de experimentar e interactuar con distintos ambientes ofrece una enorme fascinación para la mayoría de las personas.
- Una de las principales aplicaciones es la telerrobótica, que consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que la máquina está viendo e incluso tiene el tacto de ésta.