Usan videojuego para estudiar epidemias
París, 23 de agosto. Los videojuegos en línea pueden esconder claves sobre la propagación de epidemias, según los científicos que se disponen a cambiar la bata por el teclado del ordenador con el fin de estudiar el comportamiento humano ante una amenaza viral.
La idea llegó por accidente: una enfermedad virtual se extendió de manera fortuita por el popular juego World of Warcraft, en el que concurren nueve millones de internautas.
Según un estudio publicado esta semana, los mundos virtuales podrían convertirse en laboratorios para la lucha contra cualquier virus altamente contagioso.
Modelo de la realidad
Todo comenzó a finales de 2005, cuando los responsables de Blizzard introdujeron en su juego una enfermedad altamente contagiosa llamada Corrupted blood (sangre corrupta), en una nueva zona del universo virtual.
Al principio, la nueva enfermedad funcionó como estaba previsto: los personajes más robustos se vieron aquejados de males leves, mientras que los débiles murieron.
Pero cuando los jugadores afectados penetraron en otras zonas de World of Warcraft, como ciudades densamente pobladas, los avatares sin defensas cayeron enfermos, algo que los programadores no habían previsto.
Los responsables del juego trataron entonces, sin éxito, de imponer periodos de cuarentena a los personajes contaminados. Finalmente, para acabar con la epidemia, no les quedó más remedio que reiniciar los servidores.
Hasta ahora “no podíamos prever cómo reaccionaría la gente” ante una crisis sanitaria, observa Nina Fefferman, de la universidad estadunidense de Rutgers, en Nueva Jersey. “¿Cuánta gente se escapará para evitar la cuarentena? ¿Serán más o menos cooperativos si tienen miedo? Eso no lo podemos saber”, explica .