El premonitorio Plague Inc se lanzó en 2012 // Por su complejidad y realismo, el CDC invitó a su creador a explicar el modelo epidémico
Martes 21 de abril de 2020, p. 3
Zacatecas, Zac., Millones de jugadores en el mundo llevan ocho años afrontando el reto
que propone un videojuego sospechosamente premonitorio. ¿Cómo infectar a todo el mundo con un virus, una bacteria o una enfermedad conocida o por conocer?, es la premisa de Plague Inc. Gana quien lo haga mejor y más rápido
.
Se trata de un auténtico simulador virtual con múltiples herramientas y opciones para crear un escenario infeccioso global, con el propósito de aniquilar a la población humana.
Es tan complejo y realista que autoridades epidemiológicas de Estados Unidos lo han elogiado y se han entrevistado con su creador.
El juego se desarrolló en 2011 y se lanzó al mercado al año siguiente. Fue creado por James Vaughan, joven originario de Londres, Inglaterra. En ese momento tenía 25 años, un título en economía por la Universidad de Nottingham y trabajaba de consultor estratégico
para una empresa multinacional.
Después, Vaughan constituyó la firma independiente Ndemic Creations, y su primer videojuego, Plague Inc, logró gran éxito, al ser jugado por millones en el mundo. Cuando se lanzó, el anuncio promocional proponía iniciar el reto a partir de este escenario: un patógeno infecta al paciente cero
, una mujer china de 27 años.
Ahora debes lograr el fin de la historia humana desarrollando una plaga mortal y global, mientras te adaptas a todo lo que la humanidad puede hacer para defenderse
, señalaba el anuncio. Cualquier parecido con la crisis pandémica causada por el Covid-19 es pura coincidencia.
Por ejemplo, el mexicano El Plech, de 26 años, difundió en agosto de 2017 el video Mátalos a todos, donde se le ve jugando Plague Inc (https://www.youtube.com/watch?v=tZ7-eyX5RpQ&feature=youtu.be).
Se observa que al iniciar el juego se despliega la imagen virtual de un mapamundi en el que activa la bacteria llamada Plechito
(cada jugador puede nombrar al patógeno como quiera).
El propósito, explica el jugador, es matar a toda la población. Hay que elegir el país donde queremos que empiece nuestro virus
. Casualmente, también seleccionó a China y, entonces, se despliegan las múltiples variables y opciones del juego desarrollado por Vaughan, para lograr el letal objetivo.
Amplio rango de variables
Ya sea con una bacteria, hongo o virus es posible que cada jugador elija modos de transmisión (viento, agua, polvo), así como contagio, gravedad, letalidad, síntomas, número de personas infectadas y los transportes en que viajan (avión, autobuses, tren o barco).
Además de las habilidades de la enfermedad elegida, se puede seleccionar si evoluciona, los climas que soporta (cálidos, fríos o templados), si el contagio es entre humanos, si puede ser transmitida por vectores (mosquitos, vacas, borregos, ratas o aves). El videojuego muestra un recuadro permanente con las variables del mundo: número de infectados y de decesos.
También es posible evolucionar
la enfermedad para que mate, que, básicamente es lo que queremos
, y muchas posibilidades más: que la gente tenga insomnio y paranoia, que el paciente se desmaye o pierda la conciencia, que presente convulsiones, efectos neuropáticos en el tronco cerebral que provoquen pérdida de conocimiento, para que sea más difícil de curar
.
En el videojuego es muy importante hacer que la bacteria evolucione para evitar que sea combatida por los humanos; se decide además sobre la letalidad de la enfermedad y órganos que ataca (corazón, pulmones, riñones, hígado o cerebro).
En el minuto ocho con 34 segundos del juego, El Plech detecta “un problema: en los países pobres y calientes no se está pasando mucho la enfermedad; entonces, vamos a evolucionar la enfermedad”.
Gracias a las múltiples posibilidades que ofrece el videojuego, El Plech hace un ajuste rápido para que la bacteria continúe matando sin miramientos a millones de personas.
El juego resultó tener tanta aceptación que su creador rápidamente produjo otra versión; Plague Inc: Evolved; es decir, una combinación única de alta estrategia y simulación terriblemente realista
, con una nueva posibilidad abierta a múltiples jugadores.
En su portal www.ndemiccreations.com, el londinense presume que su videojuego, desde su lanzamiento, encabezó las listas de preferencia de los jugadores, con lo que ganó diversos premios al juego del año.
Incluso, se advierte, “atrajo la atención del Centro para el Control y Prevención de Enfermedades de Estados Unidos (CDC, por sus siglas en inglés), al que fue invitado para explicar cómo desarrolló el modelo epidémico del videojuego.
El CDC incluso elogió a Vaughman, porque Plague Inc emplea una ruta no tradicional para aumentar la conciencia pública sobre epidemiología, transmisión e información sobre enfermedades/pandemias. El juego crea un mundo convincente que involucra al público sobre temas serios de salud pública
.
Otro reto de Plague Inc es que una vez iniciado se juega a contrarreloj frente al oponente
–los humanos–, antes de que desarrolle vacunas para erradicar la epidemia.
Vaughan reconoció en marzo de 2013, en entrevista con Simon Parkin, del portal especializado www.pocketgamer.biz, que para desarrollar su videojuego se inspiró en uno anterior, Pandemic 2, en versión Flash, lanzado en 2008 por la empresa Dark Realm Studios, cuyo éxito fue relativo.
Sólo dentro del primer año de su lanzamiento, Plague Inc ya había sido jugado más de 200 millones de veces en el mundo. Antes de Plague Inc “nunca había trabajado en la industria de los juegos o el software”, reveló el ex consultor londinense.
Actualmente, informó el creador de Plague Inc y Rebel Inc en el Festival Games for Changue 2019, realizado en Nueva York, el juego tiene más de 120 millones de suscriptores, a escala global, muchos de los cuales han nombrado a su virus Covid-19.