México D.F. Lunes 3 de mayo de 2004
Directivo
de empresa del sector rechaza que sean caros los productos originales
Piratas, siete de cada 10
paquetes de videojuegos para PC vendidos aquí
NOTIMEX
Siete de cada 10 paquetes de
software de videojuegos comercializados en México son copias
realizadas sin derecho, lo que convierte al país en el tercer
mercado de piratería en el mundo en este sector, sólo
después de Rusia y China.
El director de LatinGamer 舑el
encuentro más importante de competencias de videojuegos en
México y América Latina舑, Mario Valle, reconoció
que se trata de cifras impresionantes para un sector en pleno
crecimiento en el país.
En entrevista con Notimex,
señaló que la piratería es un tema preocupante
para el sector, pues 75 por ciento del potencial del mercado de
videojuegos, hardware y software en México se ha visto afectado
por este delito.
Las firmas más
afectadas han sido Xbox, Nintendo y Play Station (estas dos
últimas no han llegado oficialmente a México), lo que
ocasionará que los fabricantes tardarán en ofrecer nuevos
productos al mercado mexicano.
Aseguró que este
ilícito es una forma de 舠autosabotaje舡 de quienes compran
productos apócrifos.
Valle consideró
舠telarañas舡 los argumentos de que la piratería existe
porque los precios de los productos son caros para la mayoría de
la población, pues, aseguró, un paquete de software de
videojuego no es más caro que un disco compacto de música
o una película en DVD.
No obstante, admitió
que la industria tiene que hacer mucho al respecto, por ejemplo,
ofrecer paquetes a mejores precios o promociones especiales.
Destacó que la
industria de los videojuegos está en pleno crecimiento y con
futuro, dado que el valor total del mercado mexicano en la actualidad
es de 410 millones de dólares, entre consolas, juegos en
línea y computadoras personales (PC). Es una innovadora
economía que también genera empleo, afirmó.
Se estima que a nivel mundial
este sector crecerá de 20.7 mil millones de dólares en
2002 a 30 mil millones en 2007, lo que representa un gran potencial de
mercado para el país.
Aseguró que la
industria de videojuegos a nivel internacional vende más que la
taquilla mundial de cine. Por ejemplo, añadió, la
línea Mario Bross vendió más que toda la licencia
de Star Wars.
La única industria de
entretenimiento a nivel internacional que mantiene crecimiento
constante es la de videojuegos, pues cada vez que salen nuevas consolas
al mercado hay un repunte tremendo, enfatizó Valle.
En tanto, un reporte de DFC
Intelligence 舑firma encargada de investigar el comportamiento del
mercado del entretenimiento a nivel global舑 revela que para 2008
habrá en el mundo 198 millones de personas que jugarán
videos en línea.
Menciona que en 2002 los
juegos en línea generaron 875 millones de dólares por
cuotas e inscripciones, por lo que se espera que este indicador pase a
5 mil millones de dólares en 2008.
Sin embargo, en México
los juegos en línea aún se encuentran en una etapa
temprana y su crecimiento a futuro dependerá de la
penetración de la conectividad de alta velocidad en Internet y
de la oferta original de juegos.
En cuanto a las consolas, el
directivo expuso que éstas han quitado terreno a las
computadoras personales, por tener una mejor interfaz, facilidad de
operar y mayor periodo de vida.
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